2016/02/25
珊海王の円環 体験版 感想
『珊海王の円環』の体験版をプレイしました。
「珊海王」なる伝説の海賊のお宝を巡って、6つの勢力がそれぞれの持つ「指輪」を奪い合うゲーム。一つのマップ上でライバルの駆逐に励むターン制SLGです。

船での移動と共に、陸地に上がって土地を占領し物資を獲得できます。戦闘に明け暮れるあまり必要な物資が尽きてしまうと、物資獲得のためのユニットを配備することもできなくなり、怪我人死人で溢れる船は敵の蹂躙を待つばかり……兵站は重要です。マジで。

詰んだ
戦闘システムはちっちゃいユニットが自動で突撃し合って全滅させたら勝ち。

そう、自動で。陣形とか方針とかは設定できるものの個別の指示はできません。プレイヤーが介入できるのは、全体指示と強力な効果を与える「円環魔法」と弾くことのみ。
画面をクリックすることで近くのユニットを弾くことができるのだけれど、基本的に乱戦になることもあって、思うように動かすことは不可能。むしろヘタに動かすよりは何もしない方が無駄無く攻撃してくれる。
プレイヤーの介入を制限することでRTSバトルの面白さを排除しストレスだけを増幅する絶妙な一手! なんでこんな珍妙な仕様にしたし……。
戦闘は全自動、オーケーそれならそれで問題無い、SLGなら珍しいことじゃないしな。と割り切ったところで気が付きます。そもそもこのゲームあんまり面白くなくね?
勢力の運営要素はユニットの強化・編成に集約され、船の強化があるにはあるもののカスタマイズ性や幅の広がりは無い。
部隊が全滅しても物資さえあれば1クリックで全回復である。敵船を撃破してもゲージが少し減るだけで、次のターンには何事も無かったかのように全快した敵ユニットが攻めて来る。
拠点が船で移動することとZOCの概念(隣接ユニットの移動の阻害)が無いことから敵は縦横無尽に動き回り、防衛・包囲網の構築とかも全くできず、場当たり的な領土の奪い合いと戦闘の繰り返し。
そんなわけでSLGなのに思考する場面が無いというおかしなゲームに仕上がってます。
なお、シナリオ面に関してはほとんど含まれていなかったので判断は不可能。オープニングの唐突さからしてある程度察せるなんてことはないのだ。あくまで判断不可能なのだ。

戦闘システムは操作不可能な時点でスキップ前提にするべき代物だし、戦略的な自勢力の運営とか進軍・防衛プランとか、そういう戦略級SLGの楽しさが抜け落ちてしまっている。後に残るのは何度もしつこく発生する虫を叩いて回るかのようなせわしない作業のみ。
有体に言えば面白い部分が無い。こんなことエウシュリー作品で初めての事態ですよ……。
良かった点としては……UIは前作から改善されてました。プレイの邪魔になるような悲惨なUIデザインではなくなったし、そこそこまとまっている。クリックではなくマウスオーバーで情報が出るようにしてほしいのと、いちいち文字がついている説明過剰なアイコンと、操作が微妙に煩雑なのは、良くないとはいえまあ許容範囲内。
それと、キャラクター……は全然出てこなかったのでともかく、今回もビジュアルは良いよね。ちまっとしたキャラチップもかわいいですし。
ゲームのテンポは悪くないので、SLGとして楽しもうと思わなければ、片手間に気楽に触れてみようということなら、むしろ向いているかもしれない。見た目よりずっとずっとライトなゲームになりそう。
「珊海王」なる伝説の海賊のお宝を巡って、6つの勢力がそれぞれの持つ「指輪」を奪い合うゲーム。一つのマップ上でライバルの駆逐に励むターン制SLGです。

船での移動と共に、陸地に上がって土地を占領し物資を獲得できます。戦闘に明け暮れるあまり必要な物資が尽きてしまうと、物資獲得のためのユニットを配備することもできなくなり、怪我人死人で溢れる船は敵の蹂躙を待つばかり……兵站は重要です。マジで。

詰んだ
戦闘システムはちっちゃいユニットが自動で突撃し合って全滅させたら勝ち。

そう、自動で。陣形とか方針とかは設定できるものの個別の指示はできません。プレイヤーが介入できるのは、全体指示と強力な効果を与える「円環魔法」と弾くことのみ。
画面をクリックすることで近くのユニットを弾くことができるのだけれど、基本的に乱戦になることもあって、思うように動かすことは不可能。むしろヘタに動かすよりは何もしない方が無駄無く攻撃してくれる。
プレイヤーの介入を制限することでRTSバトルの面白さを排除しストレスだけを増幅する絶妙な一手! なんでこんな珍妙な仕様にしたし……。
戦闘は全自動、オーケーそれならそれで問題無い、SLGなら珍しいことじゃないしな。と割り切ったところで気が付きます。そもそもこのゲームあんまり面白くなくね?
勢力の運営要素はユニットの強化・編成に集約され、船の強化があるにはあるもののカスタマイズ性や幅の広がりは無い。
部隊が全滅しても物資さえあれば1クリックで全回復である。敵船を撃破してもゲージが少し減るだけで、次のターンには何事も無かったかのように全快した敵ユニットが攻めて来る。
拠点が船で移動することとZOCの概念(隣接ユニットの移動の阻害)が無いことから敵は縦横無尽に動き回り、防衛・包囲網の構築とかも全くできず、場当たり的な領土の奪い合いと戦闘の繰り返し。
そんなわけでSLGなのに思考する場面が無いというおかしなゲームに仕上がってます。
なお、シナリオ面に関してはほとんど含まれていなかったので判断は不可能。オープニングの唐突さからしてある程度察せるなんてことはないのだ。あくまで判断不可能なのだ。
まとめ

戦闘システムは操作不可能な時点でスキップ前提にするべき代物だし、戦略的な自勢力の運営とか進軍・防衛プランとか、そういう戦略級SLGの楽しさが抜け落ちてしまっている。後に残るのは何度もしつこく発生する虫を叩いて回るかのようなせわしない作業のみ。
有体に言えば面白い部分が無い。こんなことエウシュリー作品で初めての事態ですよ……。
良かった点としては……UIは前作から改善されてました。プレイの邪魔になるような悲惨なUIデザインではなくなったし、そこそこまとまっている。クリックではなくマウスオーバーで情報が出るようにしてほしいのと、いちいち文字がついている説明過剰なアイコンと、操作が微妙に煩雑なのは、良くないとはいえまあ許容範囲内。
それと、キャラクター……は全然出てこなかったのでともかく、今回もビジュアルは良いよね。ちまっとしたキャラチップもかわいいですし。
ゲームのテンポは悪くないので、SLGとして楽しもうと思わなければ、片手間に気楽に触れてみようということなら、むしろ向いているかもしれない。見た目よりずっとずっとライトなゲームになりそう。

22:48
体験版感想
| Comments(6)
同じくです……。エウ信者として応援したいけどさすがにこれは厳しい。
今年のGWは寂しくなりそう。( ´ω`)
戦略系の方から見ると
今回の作品はこのような感想になるのですか。
私的には今回はありだと考えています。
領土とか一切考慮せずに、
相手の母船攻めまくって、
溜め込んだ資材をムシムシと
喰い漁って、
弱っていく相手を見るのが大好きデス。
1ターンで一回しか齧れないが残念ですね。
私もエウ信者として応援してますが、
やっぱり自分に合わない作品というのは出てくると思います。
余談ですが、
ヘタレダンジョンは最初に開けるタイプですか?
それとも、プライドに賭けて最後まで開けないタイプですか?
> 領土とか一切考慮せずに、
> 相手の母船攻めまくって、
> 溜め込んだ資材をムシムシと
> 喰い漁って、
> 弱っていく相手を見るのが大好きデス。
鬼畜系の方きたこれ!w
言われてみれば、それはそれで味がありますな……ゴクリ。
私はああいうタイプのゲームなら戦略パートの面白さを求める人なので、物足りなさを感じてしまいました。今までのエウ作品は合成やら町開発やらとサブ要素が多かったのに、今回さっぱりしてしまっているのもあり。
とはいえやっぱり好みの問題が大きいのでしょうね。Twitterとかで検索すると良い評判も見かけますし。
個人的にはエウではRPG・SRPG系が好きなので、今後のエウさんに期待しつつ今回は大人しくしております( ´ω`)
> 余談ですが、
> ヘタレダンジョンは最初に開けるタイプですか?
> それとも、プライドに賭けて最後まで開けないタイプですか?
コンシューマのゲームでは最初からハードモードでプレイしたりしますし、どちらかというと後者のタイプです。が、エウゲーではここ数年は一周目からヘタレてますね……w エウの場合ヘタレ専用アイテムとかありますし! ということで。
こんばんは。
体験版をやった限りだと
戦闘がワンパターン過ぎますよ・・・
同じパターンの戦闘を何度も繰り返さなきゃならんのは
苦痛でした・・・
キャラが増えれば、戦術性が上がるのかな?
なんだかんだ、文句を言いつつも買ってしまいそうですが
> 体験版をやった限りだと
> 戦闘がワンパターン過ぎますよ・・
でしたね……w 勝手に突撃していくチビキャラを眺める作業。
ただ、製品版では魔法支援とかユニットの強化等でさすがにもっと幅が広がるとは思います。移動支持もできるようになるみたいですし。
それでも正直、あの戦闘のマップと仕様では楽しめるレベルにはならないと私は思ってしまいましたが。
最終的に面白いものになっていることを祈るばかりです。エウさんにはまだまだ頑張ってもらわないと……!